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救救孩子



正常的孩子到了十岁左右应能分清现实和空想
然而,幼年时期在虚拟空间里呆了太久的孩子,到了这年龄也不能分别什么是现实什么是空想
结果,稍微对朋友生气就毫不犹豫地挥刀惨杀,而后说想要道歉和好


     《脑内污染》是日本文艺春秋 2005 年底出版的书。作者冈田尊司是 1960 年出生的精神科医生,现任

职于京都医疗少年院(监狱),天天跟精神上有问题的犯罪少年打交道。通过多年的临床经验以及调查研究

他注意到自从 20 世纪末,日本、美国、英国等先进工业国家一概面对着少年凶暴犯激增的现象,而在寻找

原因的路途上,他发现这现象背后有生活环境和脑内状态之剧烈变化。具体而言, 1980 年代以后蔓延于资

本主义社会的电脑游戏对年轻一代人的大脑起着极其严重的破坏作用。冈田医生认为其危险性并不差于可可

因、兴奋剂等毒品,于是以 “ 脑内污染 ” 一词来形容现状,劝告正在养育孩子的家长们提高警惕。

     关于电脑游戏的强烈吸引力,大概很多人都有亲身经验:一开始玩,就很难中断,非得玩个不停似的。

我自己十多年前买第一部桌面电脑的时候,附属软件中就有个游戏,乃扑克牌式的单纯玩意,却让我特别投

入,难以自拔。吃完晚饭以后,无心开始试一试,果然不能停下来了。因为规则非常简单,一点思考也 - 不

必要,眼睛和手指似乎自动化:看到了自己赢,就高兴得自动继续;看到了自己输,就气愤得自动继续。就

这样,怎么也停不下来了。虽然我的理智认为 ∶ 差不多了,该睡觉了,但是自动化的眼睛和手指拒绝服从

奇怪的是,玩了多长时间都不觉得累,也不觉得困,反而越玩越有精神。当外边开始渐渐发白的时候,我感

到深刻的恐怖不寒而栗了。自己无法控制自己的局面,对我来说是平生第一次。即使是手不释卷的好书都没

有让我彻夜不眠的。电子游戏这玩意,怎么拥有如此大的强制力?出于惧怕,关掉电脑之前,我干脆把游戏

软件扔进画面上的垃圾箱里去,再也不敢碰任何种类的电脑游戏了。

     这次看《脑内污染》,我才理解,电脑游戏的强制力究竟是从哪里来的。原来,人们玩游戏的时候,大

脑里大量发放一种化学物质叫 dopamine ,导致肾上腺素( adrenalin) 水准的异常提高,让人感到非常兴

奋的。这时的大脑状态极类似于使用可可因等毒品时候。就像毒品有强烈的习惯性,电脑游戏也特别容易上

瘾,乃 dopamine 造成依存状态的缘故。

    1970 年代末出现的电脑游戏,始终由日本玩具商任天堂带领。该公司的英文名称 Nintendo 竟成了全体

电脑游戏的代名词。当初仅设在游戏中心或咖啡店等商业设施,后来打入家庭市场。 83 年家庭用游戏机

Famicon 在日本上市,开始的 3 年内卖了 1 千万部以上。 86 年问世的软件 Dragon Quest 成了 RPG(Role

Playing Game ,角色扮演游戏 ) 的先驱,包括续篇的销量达 1 千 7 百万盒;很多人几天不睡地玩长篇游

戏的现象,在电视新闻上纷纷给报道了。 90 年新商品 Super Famicon 上市,在全球市场博得好评,出货量

竟达到 5 千万部。 94 年 SONY 推出的 Play Station 则卖了 1 亿部以上。可见,世界人民在 dopamine

的刺激下,集体瘾上了发源于日本的电子毒品。

     不仅电脑游戏的市场规模越来越大,而且画面品质也越来越高。 Play Station 以后的游戏机实现了立

体化虚拟空间 ∶ 跟之前朴素如绘本的画面完全不同,从此在电脑上看到的景色跟现实几乎没有两样了。而

冈田尊司就指出:虚拟空间对人的大脑会产生非常大的影响。

     他举的例子是美国军队 1990 年代采用的狙击兵训练设备 “ 多目的电脑战斗模拟机 (Multipurpose

Arcade Combat Simulator=MASC)” 。受训练的士兵们拿着跟实际战斗一样的突击步枪 M16 (塑料做)站在

巨大电脑画面前边。当他们看到敌人时就要扣扳机。通过多次重复的训练,狙击的动作逐渐自动化,最后达

到条件反射的地步。

     据美国的调查,第二次世界大战时期的狙击兵当中,在战场上真向敌人开了枪的只有 15% ;心理学家

认为是动物本能的忌讳机制启动而让人踌躇杀死同类的缘故。当时训练狙击兵用的是黑圆靶子;改用会跳起

来的人型剪影靶子的结果,开枪率明显提高了。后来,电脑产业迅速发展,战斗训练不停地应用最新的研究

成果。狙击训练的重要目的,除了提高技术水平以外,就是解除本能的忌讳机制,换句话说,把人改造为没

有良心的狙击机器。今天用 MACS 训练出来的美国狙击兵,上伊拉克等战场之前,已经 “ 成功地 ” 解除

“ 好 ” 忌讳机制了。果然看到了敌人就毫不踌躇地开枪,眼见对方倒下也心理上一点不动摇。冈田报告

∶ 美国陆军当局对电脑模拟机的训练成果非常满意;从 2005 年夏天起,为了引起一般年轻人对军队的兴趣

,竟然向公众免费散发战争模拟游戏了。不知是故意还是无心,美国社会显然正在制造无数个没良心的狙击

机器。

     过去几年,在美国的中学里,普通学生忽然开枪杀死多数同学、老师的案件连续发生。据事后调查,这

些犯罪少年往往沉溺于电脑的狙击游戏。尤其一种叫 DOOM (最后审判)的谋杀游戏在多宗案件中被提过名

游戏的影响力大得吓人;之前连一次都没碰过真枪的中学生,一拿到枪就能够杀死多数人的。到底在哪里学

到的狙击技术?不外是家用游戏器了。特别可怕的是本来该有的忌讳机制给破坏以后,对谋杀再也没有了心

理障碍,反而就像战场上的狙击兵,完全自动化、机械化、条件反射地扣起扳子来。

     美国有个受害教师的家属到法院起诉 25 家游戏制造商(包括日本公司)要求赔偿损害了。虽然法官最

后否定了游戏制造商的责任,但是在审理过程,联邦调查局射击训练中心的官员证实说:犯罪少年玩的电子

游戏和训练中心用的设备基本上相同。大部分家长根本没有注意到,但是他们买给孩子们的玩具跟军队里的

训练设备是几乎一样的。就像飞行员的训练使用电脑模拟机,狙击兵的训练使用模拟机,无心玩谋杀游戏的

青少年,不知不觉之间,被训练成没良心的狙击机器。

     虽然日本国情跟美国不同,枪械在社会上一贯少见,但是普普通通的青少年忽然挥刀,毫不犹豫地杀伤

周围人的案件倒频频发生。 1997 年,在神户发生的连续儿童猎奇谋杀案,犯人是沉溺于恐怖电影的十四岁

中学生。小说家村上龙当时就在一篇评论里质疑过 ∶ 本来该有的忌讳机制为什么遇到故障,没有启动?

    2004 年 6 月在长崎县佐世保市,小学 6 年级女学生大白天在教室里刺死女同学而造成血海的案件震撼

了全国。据报道,她热中于互联网通信与叫《 BATTLE ROYALE 》的日本影片,乃一批中学生互相谋杀的故事

在部分少年圈子里,改写该片脚本而在网络上发表颇为流行。她也写过自己惨杀同学的场面。事后,犯罪少

女跟律师说,想要对受害女孩子道歉;显然是不理解死者不能复生之道理的。

     冈田医生诊断,这是虚拟现实失调症。正常的孩子到了十岁左右应能分清现实和空想。然而,幼年时期

在虚拟空间里呆了太久的孩子,到了这年龄也不能分别什么是现实什么是空想;结果,稍微对朋友生气就毫

不犹豫地挥刀惨杀,而后说想要道歉和好。他们常用的词儿 “reset” ,本来是当游戏玩得不顺利时 “ 从

头再来 ” 的意思。在电脑虚拟空间里,已经死亡的人物也只要按一次扣子就会复生;现实可不同,去哪里

寻找也不会找到犹如魔法的 “reset” 扣子。

     关于电子游戏的危险性,过去几年在日本已经有人发表文章。日本大学的森昭雄教授 2002 年问世的《

游戏脑的恐怖》指出:长期玩电脑游戏的人,大脑活动力普遍低落,测定脑波的结果跟老人痴呆症患者有共

同性。这本书一出版就引起了大众媒体的注意,然而马上开始到处受批判;批判者齐声说作者不理解大脑科

学,从头到尾胡说八道。没有专业知识的读者如我,无法判断是非;只是觉得电脑游戏产业非常强大,封锁

反对意见似乎易如反掌。

     这些年,电脑游戏渗透日本人生活的程度实在令人咋舌。我家老大今年八岁,他带回家一起玩的同学们

每一个都带着任天堂的新型手提游戏机 DS(Double Screen) 。我说每一个,不是夸张而是实话, DS 简直成

了日本小孩的必带品(我家孩子因为父母脾气古怪,成了个可怜的例外,只好借一下别人的。)之前普及的

Game Boy 游戏机,现在已经没人用了。 小学年龄的亲戚小孩来,也无例外地带有 DS 。以前几个孩子一起

玩耍就吵闹得要命,现在可不同了。他们各自跺到房间角落去,安安静静地凝视着手掌上的东西。过了半天

才听到彼此说话的声音;这回用起 DS 的通信功能,开始比赛了。虽说一起玩耍,他们的眼睛却一直盯住 DS

画面,很少互相交换视线。可见,虚拟空间凌驾着现实环境。

    DS 这玩意, 2004 年 12 月上市以后,马上人气爆发, 14 个月内卖了 6 百万部机器和 1 千 7 百万

盒对应软件。价钱不俗,光买硬件就要 1 万 5 千日圆(人民币 1 千多),再买三四个软件就到 3 万了。

不是一般玩具的价钱,孩子的零用钱不容易买到,显然是家家父母都愿意出钱的。

     其实 DS 如此畅销乃具备着针对于大人的软件很多种的缘故。其中之一《训练大脑的大人 DS Training

》竟卖了 180 万盒。这个数字,如果是书本发行量的话,则一定创造通年记录的。但是电脑游戏界的市场规

模可不同, DS 上市后的 14 个月内有 7 种游戏软件销量超过了百万盒,也司空见惯,没成新闻。

     我自己十多年前扔掉了扑克牌软件以后,再也没碰过任何电脑游戏。这在日本属于极少数。毕竟,

1980 年代曾热于 Famicon 的人现在都做了父母,带着孩子全家一起玩的场面也并不少见。为了吸引老发烧

友,制造商特地出售当年在 Famicon 界最红的 Super Mario 等的 DS 版本。中年时代出于怀旧,花 4 千 8

百日圆买来一盒,等孩子们睡觉以后,自己上阵开夜车。

     我最近去娘家发现,连老人家都有了 DS 。原来是我妹妹送给双亲的,说是为了防止大脑老化。前边提

的《训练大脑的大人 DS Training 》软件,由红星松岛菜菜子做电视广告,让天真的观众相信会加强智力。

另外, DS 软件中也有英语听写教材,旅游词典等。到底有没有用是实在可疑的;然而,这种教育性软件给

很多人提供买 DS 的好借口。任天堂公司已分析出 DS 畅销的几个原因,其中之一便是成功地拆掉了年龄、

性别的障碍。以前主要属于男性青少年的电脑游戏,如今成了男女老少的必需品。

     看到教育性软件,连像我这样脾气古怪的母亲都会想:也许这个东西并不那么坏。可是《脑内污染》的

作者决然摇头。他写:电脑游戏有强烈的习惯性,越小开始接触越容易上瘾而日后戒不掉的。犹如酒精中毒

,刚开始喝的可能是一两杯啤酒而已,但后来喝量越来越多,也非得喝酒精含量高的烈酒,直到有一天大脑

给破坏,无法修复为止。

     大脑的可塑性特别高,一旦习惯了快感以后,自然要求更大的刺激,而众所周知,针对于大人的软件里

,从来不乏暴力或色情性质的。因强暴妇女而被捕的少年犯人,往往是幼年时期看过黄色影片,对片中的某

些场面印象过于深刻,非得自己再现不可的。在《脑内污染》里,作者举了一个男孩的例子:他小时候在家

看到继父收集的录象,个中的尸奸场面成了无论如何都不可抹消的强迫观念,导致了多年后的残虐犯罪。从

这角度来看, DS 拆掉年龄障碍而造成大人小孩共用的局面,倒是非常令人担忧的。

     冈田尊司强调,为了防止孩子们的大脑被污染,最好尽量叫他们远离游戏机。看了《脑内污染》,相信

大家都会同意电脑游戏的危险性不差于毒品,甚至有必要由法律取缔。我是当初看日本《每日新闻》上的介

绍,马上跑去书店的。那是法国文学家鹿岛茂写的书评,文头就说 ∶“ 虽然明知这是违反书评之游戏规则

,但我还是衷心希望《脑内污染》成为畅销书被尽多人看,因为书中的警告极其重要,竟然关系到整个人类

的未来 ” 。尽管如此,这本书至今没有成为畅销书。显然,游戏产业实在太大了,批判它太难了。

     救救孩子 …… 。

新井一二三
1962 年生,日本东京人,
中文专栏作家,明治大学(东京)讲师
早稻田大学政治经济学系毕业,曾在北京外国语学院、广州中山大学留学
中文著作有《东京上流》(台湾大田出版,以下同)、《午后四时的啤酒》、《我和阅读谈恋爱》等十多种

 
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